Beiträge von Octandor

    Gehen die Mitarbeiter weiterhin wie bisher Autom. schlafen, essen und duschen, oder muss man hier nun manuell eingreifen bevor die Motivation sinkt?


    Ja, natürlich machen sie das auch noch von alleine.


    ich weiß nicht ob es am Patch liegt, aber ich kann mein Mais man nicht aufbauen obwohl Mitarbeiter da und voll Energy sind! Baue ihn heute das erste mal auf!

    Mitarbeiter werden nicht angezeigt!


    Habs gerade getestet und es sieht alles okay aus. Vielleicht ist es nur ein Anzeigeproblem. Leere mal bitte den Cache deines Browsers und probiere es nochmal :)

    Es gab wohl noch einen Bug bzgl. dem Nicht-antreten der Schicht, anscheinend haben manche Mitarbeiter trotz voller Motivation keine Lust gehabt. Das ist jetzt behoben. Irgendwas ist ja dann doch immer... Tut mir leid :(

    Finally! Patch 24 is here


    There are quite some drastic changes, all alpha testers need to re-think a little.

    I took the feedback of the community very serious in the past months and weeks. The changes applied to the employees in today's patch are a result of this feedback. They were made in order to make the game overall more fun and easier to understand for beginners.

    Since the new system should be tested in a long-term time scale, I didn't want to wait for the closed Beta to patch them, so instead our Alpha testers can start testing already :)


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    Employee changes


    1) Energy restrictions are lifted


    A lot of actions in the game could not be started if the employee didn't have enough energy. Transportation quickly became an issue and shifts could be skipped due to that.
    We removed the energy restriction, and with it also the energy and stamina display. Both values will still be used, but only internally for calculations.

    This is not a "yay we can do whatever we want"-thing. If you let your employees work for too long or not cover their needs, you will quickly find yourself and your business in trouble. Read more below :saint:


    2) Motivation


    Motivation now plays a bigger part. As soon as one of the 3 needs is not sufficiently covered, an employee will lose motivation. That can be up to 50% per day. Motivation will recover itself if all needs are fine, but it takes longer (up to 35% per day).
    Unhappy employees will make a bad impression on your customers and have a negative impact on your revenue.


    3) Needs


    We still have the 3 needs, but renamed them. Now it's easier to get your head around them:


    • Food (used to be: hunger): Can be fulfilled by use of inventory items.
    • Hygiene: Can be fulfilled by use of inventory items + the setup caravan of the employee.
    • Sleep (used to be: Tiredness): Can be fulfilled by access to the setup caravan.

    All 3 needs have the same display now. 100% always means "everything alright"
    There are color codes to help you to quickly understand what's going on. On decrease, the display color will go from green to yellow to red. Once it hits the red zone, motivation will decrease.


    4) Employees quit


    Employees think about quitting when they're unhappy (low motivation). Once they resigned, they will never apply for the same business again.


    5) Unhappy employees


    Employees will become unreliable with less than 30% motivation. That means they will sometimes ignore the shift schedule and not start their scheduled task. In this case the player will be notified.


    6) New UI


    The employee UI (User Interface) was completely refactored. Our screenshot here is with german language settings, but of course we do already support English :)
    Please note that you can click on most of the elements to open a quick help dialog that will explain you the features better. We also added tooltips that appear on hover. Check it out!



    7) Employee selection and job requests


    The employee selection that you can find for some tasks like setup, dismantling, inspections etc. has also been adjusted to fit the new UI.
    The job requests also have been reworked to fit. With that we changed the limit of max. visible job requests from 10 to 9.


    8) Consumables reworked


    Consumables had more than only one affected value before. They have been simplified now to work as the player would expect.
    We removed some aspects of this feature to make the game less complicated for beginners.


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    Patch 24 also comes with a lot of bugfixes!


    • [fixed] Employee sleeping times were incorrect and the increase of tiredness was not reasonable.
    • [fixed] Exploit: You could send an employee from A to B without a car by firing and hiring him. Fired employees will now not apply at the same business anymore.
    • [fixed] The news headline disappeared if it contained umlauts (german problems, I know...)
    • [fixed] internal error in our translation tool.
    • [fixed] job requests sometimes showed not all or more than existing skills of an employee.
    • [fixed] "select all" didn't work in the employee selection.


    Looking forward to your feedback! Happy testing :)

    Endlich ist er da, der lang ersehnte Patch 24! :love:


    Es gibt drastische Änderungen bei den Mitarbeitern, alle Alpha Tester müssen nun ein wenig umdenken.
    Ich habe euer Feedback in den letzten Wochen und Monaten sehr ernst genommen. Gerade zu Beginn des Spiels war es schwer zu verstehen, wie die Mitarbeiter funktionieren. Ihre Fähigkeiten waren nicht ausreichend beschrieben und die Anzeige ihrer Bedürfnisse war für viele etwas verwirrend (Hunger + Müdigkeit muss "leer" sein, Hygiene muss "voll" sein etc.)

    Dazu kam, dass Transporte gleich zu Beginn mangels Energie zu Problemen führten, die den Spielspaß trüben. Und zu allerletzt gab es einen tief im Konzept sitzenden Bug bei der Berechnung der Müdigkeit der Mitarbeiter.

    Um es kurz zu machen:
    Funfair Tycoon wurde von Anfang an so geplant, dass es komplex ist und der Spieler aus eigenem Antrieb heraus Zusammenhänge herstellen muss.
    Das ist soweit auch okay, aber eben nur so lange, wie es Spaß macht und den Einstieg ins Spiel nicht unnötig kompliziert gestaltet. Und genau dieses Problem hab ich in dem alten System gesehen.


    Deshalb wurde der Bug mit den Schlafenszeiten nicht einfach gefixed, sondern dieser Umstand zum Anlass genommen, das System der Mitarbeiter noch einmal zu überarbeiten. Da das neue System einen Langzeittest benötigt, wollte ich mit den Änderungen auch nicht bis zur Closed Beta warten.


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    Mitarbeiter Änderungen


    1) Energie-Restriktionen aufgehoben

    Viele Aktionen im Spiel konnten bei zu geringer Energie eines Mitarbeiters nicht gestartet werden.
    Ab sofort kann ein Mitarbeiter immer arbeiten. Dadurch gibt es z.B. keine Beeinträchtigungen mehr beim Transport und weniger Ausfälle der Schichten.
    Die Energie-Anzeige wurde zusammen mit der Ausdauer-Anzeige ebenfalls entfernt. Beide Werte werden nur noch für interne Berechnungen verwendet.
    Dass das kein Freifahrtsschein ist, dürfte klar sein. Wer seine Mitarbeiter 10h Schichten schieben lässt, wird die Rechnung dafür bekommen :saint:


    2) Motivation

    Die Motivation spielt nun eine größere Rolle. Sobald auch nur eines der 3 Bedürfnisse nicht ausreichend gesättigt ist, verliert ein Mitarbeiter Motivation. Das können pro Tag bis zu 50% sein. Die Motivation regeneriert sich von selbst wieder, aber nur langsam (bis zu 35% pro Tag). Schlecht gelaunte Mitarbeiter hinterlassen einen schlechten Eindruck bei den Besuchern und wirken sich dadurch negativ auf die Einnahmen aus.


    3) Bedürfnisse

    Wir haben nach wie vor 3 Bedürfnisse für die Mitarbeiter. Diese wurden aber umbenannt. Dadurch wird es leichter, den Überblick zu behalten.

    • Nahrung (früher: Hunger): Kann durch Essen aus dem Inventar gestillt werden.
    • Hygiene: Kann durch Drogerieartikel aus dem Inventar in Kombination mit dem aufgebauten Wohnwagen des Mitarbeiters gestillt werden.
    • Schlaf (früher: Müdigkeit): Kann durch Zugang zum zugewiesenen und aufgebauten Wohnwagen gestillt werden.

    Alle 3 Bedürfnisse haben nun einheitliche Anzeigen. 100% heißt immer "alles gut" ;)
    Zusätzlich gibt es Farb-Codes, die euch bei der Orientierung helfen. Die Anzeigen sind bei 100% grün, gehen aber über gelb zu rot je tiefer sie sinken.
    Ist eine der Anzeigen im roten Bereich, verliert der Mitarbeiter Motivation.


    4) Mitarbeiter kündigen

    Ist ein Mitarbeiter unzufrieden (geringe Motivation), macht er sich Gedanken darüber, zu wechseln. Wer nicht rechtzeitig handelt, läuft Gefahr, den Mitarbeiter zu verlieren.
    Sobald ein Mitarbeiter kündigt, bewirbt er sich wo anders und wird zu seinem alten Betrieb nicht mehr zurück kommen.


    5) Unmotivierte Mitarbeiter

    Sinkt die Motivation eines Mitarbeiters unter 30%, wird er sehr unzuverlässig. Es kann passieren, dass er den Schichtplan ignoriert und so seine Schicht nicht antritt. In diesem Falle erhält der Spieler eine Benachrichtigung.


    6) Neues UI

    Auch das UI (User Interface) der Mitarbeiter wurde überarbeitet!
    Die frühere Tabelle war nicht ausreichend, um alle Informationen vernünftig unterzubringen. Deshalb sind die Mitarbeiter nun als Karten dargestellt.

    von oben nach unten:

    • Titelzeile mit Name des Mitarbeiters und Checkbox zum Auswählen
    • Motivation: Blaue Anzeige über dem Portrait des Mitarbeiters + daneben stehende Prozentzahl mit Emote (Farbcodes: grün, gelb, rot). Ein Klick darauf öffnet die Schnellhilfe und erklärt den Wert.
    • Bedürfnisse: 3 Anzeigen unter dem Portrait. Fährt man mit der Maus darüber, wird der Name als Tooltip eingeblendet (Nahrung, Hygiene, Schlaf). Ein Klick öffnet auch hier die Schnellhilfe.
    • Ortsangabe: Zeigt an, an welchem Ort sich der Mitarbeiter gerade befindet.
    • Weiterbildungsstufe + Stundenlohn (hat Tooltip und ist klickbar, öffnet Schnellhilfe)
    • Fähigkeiten: Es werden immer alle möglichen Fähigkeiten aufgelistet. Diejenigen, die der Mitarbeiter hat, sind mit einem grünen Haken gekennzeichnet. Alle haben einen Tooltip und öffnen per Klick die Schnellhilfe.
    • Erfahrung: Hat der Mitarbeiter keine Erfahrung, wird eine entsprechende Info angezeigt. Mitarbeiter mit Erfahrung haben an selber Stelle die bekannten Fortschrittsanzeigen.
    • Status: Zeigt an, was der Mitarbeiter gerade macht, ggf. mit Datum/Uhrzeit des Endes der Aktion und ggf. mit einem "abbrechen"-Link.

    7) Mitarbeiter Auswahl + Job Anfragen

    Die Auswahl der Mitarbeiter bei Aufgaben wie Auf- und Abbau oder Inspektionen wurde ebenfalls optisch dem neuen UI angepasst.
    Auch die Job Anfragen wurden optisch dementsprechend überarbeitet. Außerdem wurde das Limit der maximal möglichen Job Anfragen von 10 auf 9 gesenkt.


    8) Verbrauchsartikel überarbeitet

    Verbrauchsartikel (z.B. Nahrung) hatten zuvor mehrere Werte und eine Effektdauer.
    So haben Nudeln z.B. nicht nur den Hunger gesenkt, sondern auch ein bisschen die Müdigkeit erhöht.
    Die Effektdauer wiederum dazu geführt, dass in einem kleinen Zeitfenster nach der Mahlzeit der Hunger nicht weiter steigt.

    Mal abgesehen, dass das sowieso nicht so richtig funktioniert hat und vermutlich nie jemandem aufgefallen ist, wollte ich dieses Feature nicht länger im Spiel haben.
    Es bringt dem Spieler keinen Mehrwert, es bereichert das Spiel nicht und es erschwert nur den Lernprozess für neue Spieler.

    Kurzum: Ein Artikel hat nun immer nur einen Wert, den er verändert. Essen sättigt das Bedürfnis nach Nahrung, Drogerieartikel sättigen das Bedürfnis nach Hygiene. So einfach ist das jetzt :D


    Die jeweiligen Werte sind aktuell im Markt nicht sichtbar. Im Inventar jedoch schon, einfach mal reinschauen ;)


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    In Patch 24 haben wir außerdem auch ein paar Bugfixes für euch!


    • [behoben] Die Schlafenszeiten der Mitarbeiter waren nicht korrekt und die Müdigkeitsentwicklung nicht nachvollziehbar.
    • [behoben] Exploit: Man konnte einen Mitarbeiter entlassen, dieser hat sich oft beim selben Betrieb nochmal beworben. Dadurch war es möglich, ohne Transport den Mitarbeiter von A nach B zu schicken. Entlassene Mitarbeiter werden sich nun nicht mehr beim selben Betrieb bewerben.
    • [behoben] Die Überschrift der News auf der Startseite verschwand, wenn darin Umlaute waren.
    • [behoben] Interner Fehler im Übersetzungstool.
    • [behoben] Bei Job Anfragen wurden manchmal zu viele und manchmal zu wenig Fähigkeiten eines Mitarbeiters angezeigt.
    • [behoben] "alle auswählen" hat bei der Mitarbeiter Auswahl nicht immer funktioniert.


    Ich freue mich auf euer Feedback. Fröhliches Testen! :)

    Okay, mal außen vor gelassen, dass es sich dabei keinesfalls um eine akurate Messung handelt und eben subjektiv ist:


    Es hängt stark von der Nutzung ab.
    Ja, Orte und Termine lädt insgesamt mehr Daten als z.B. Festplätze finden in Kirmes Tycoon. Das liegt hauptsächlich an der Karte, die deutlich umfangreicher ist, aber eben auch mehr Funktionen besitzt als die statische Karte in KT.


    Dass du mehr Verbrauch hast, wenn du im Markt blätterst, halte ich für unwahrscheinlich. Zumindest wenn man davon ausgeht, dass vor der Nutzung der beiden Spiele jeweils der Browsercache geleert wurde. Die Bilder in Kirmes Tycoon sind um einiges größer als in Funfair Tycoon und anspruchsvoller zu rendern.


    In Funfair Tycoon sparen wir übrigens auch einiges, weil ziemlich viele Page Reloads entfallen. Viele Aktionen sind über Dialoge (Popups) zugänglich. In Kirmes Tycoon muss für so etwas die komplette Seite nochmal neu geladen werden, hier in FT laden wir nur den benötigten Inhalt nach.


    Dass Funfair Tycoon einen insgesamt höheren Akkuverbrauch hat, denke ich also nicht. Und dabei geht es mir auch gar nicht um den Vergleich mit Kirmes Tycoon, sondern allgemein mit anderen Websites. Klar gibt es immer Möglichkeiten, Dinge zu optimieren, aber da sind wir bisher schon sehr gut dabei :)

    Ist leider nicht ganz leicht, v.a. in einer so frühen Phase des Spiels. In Kirmes Tycoon ist z.B. die Aufteilung der Standplätze weitestgehend automatisiert, in Funfair Tycoon ist das aufgrund der geringen Anzahl der im Umlauf befindlichen Geschäfte noch nicht möglich. Heißt: Jeder Festplatz bedarf manueller Behandlung, um das Verhältnis von Zu- und Absagen in einem gesunden Rahmen zu halten. Dazu kommt dann noch die Auswahl der internationalen Plätze, auch wenn wir jetzt in der Alpha zugegeben noch nicht den größten Fokus darauf haben.


    Aber ich werde mal sehen, was sich machen lässt :)

    Für die Interessierten:

    In dem Fall gibt es einen kleinen "Durchbruch" würde ich sagen ;)


    Die aktuelle Theorie zum Bug kurz mit einem Beispiel erklärt:

    • 7 Stunden Schlaf werden benötigt
    • 00 Uhr: Müdigkeit = 100%
    • Mitarbeiter schläft von 00 - 07 Uhr
    • 07:00 Uhr: Müdigkeit = 0%
    • 10:00 Uhr: System überprüft: Wie viel hat der Mitarbeiter innerhalb der letzten 24 Stunden geschlafen? -> 7 Stunden => 0% Müdigkeit
    • 15:00 Uhr: System überprüft: Wie viel hat der Mitarbeiter innerhalb der letzten 24 Stunden geschlafen? -> 7 Stunden => 0% Müdigkeit
    • [...]
    • 03:30 Uhr: System überprüft: Wie viel hat der Mitarbeiter innerhalb der letzten 24 Stunden geschlafen? -> 3.5 Stunden => 50% Müdigkeit
    • 07:00 Uhr: System überprüft: Wie viel hat der Mitarbeiter innerhalb der letzten 24 Stunden geschlafen? -> 0 Stunden => 100% Müdigkeit

    Das erklärt, warum die Müdigkeit über einen langen Zeitraum nicht ansteigt, dann sehr rasant und warum sich die Schlafenszeiten verschieben, selbst wenn man nicht manuell eingreift und die Mitarbeiter immer ihre 7 Stunden am Stück bekommen.

    Das ist aktuell die Theorie, leider ist es aufgrund der anderen Parameter der Mitarbeiter nicht einfach das ganze zuverlässig zu reproduzieren.
    Sollte es tatsächlich so sein, ist der Bug leider nicht leicht zu fixen, da muss ich nochmal einen Teil der Logik und das passende Logging dazu komplett neu schreiben.

    Also mein Mitarbeiter ist gerade aufgewacht und ich zu 30% müde. Hatte ihn manuell hingelegt. Soll das so sein?

    Das kommt ganz drauf an. Wenn er rechtzeitig für eine Schicht aufgewacht ist, hat er meistens nicht bis 0% Müdigkeit geschlafen.


    Im Prinzip braucht jeder Mitarbeiter in einem Zeitraum von 24 Stunden 7 Stunden Schlaf - je nach Wohnwagen kann diese Zeit weiter gesenkt werden.


    Hilft es nicht, den Arbeiter so einzustellen, dass der erst bei 100% schlafen geht statt bei 80% (meine macht der bei 80% automatisch).


    Ich kann das leider nicht 1:1 reproduzieren. Den Wert auf 100% zu ändern hätte wieder andere Nebeneffekte ;)

    Aber nach euren Beschreibungen konnte ich zumindest eine kleine Spur finden, die wird erstmal weiter verfolgt. Etwas zickig sind sie schon, unsere Mitarbeiter :D